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Die Hausregeln vom Langstreckenpokal Pfalz 2007


Im Jahr 2007 begann der Langstreckenpokal der FD-Freunde Pfalz. Dort spielen wir nach einem Hausregelwerk. Näheres findet ihr unter: FD-Web Forum: Regeldiskussion zum Dt. Langstreckenpokal.

Detaillierungen zum Regelheft - überarbeitet zur Meisterschaft 2006
(Regeländerungen innerhalb der Saison sind nur in Abstimmung mit allen Spielern gültig)


Ab der Saison 2006 gleichen wir unsere Regeln den Turnierregeln an. Es gelten jetzt bis auf die Ausnahme "Boxenstoppablauf" aus 2004 ausschließlich die Masterregeln 2002 und die SafetyCar-Regel 2004.


Detaillierungen zum Regelheft - überarbeitet zur Meisterschaft 2004

1. Grundregeln

Die Grundregeln entsprechen den offiziellen Brettspielregeln der Autoren von Formula Dé.
Eine ausführliche Beschreibung ist für all jene, die die gedruckte Version nicht vorliegen haben, unter dem Link www.formula-de-ermstal.de/formula.htm zu finden.
... An dieser Stelle herzlichen Dank für die vielen Anregungen an Tacklash !!!

Soweit nachfolgend nicht Sonderregeln beschrieben werden, gelten zur Klärung bei offenen Fragen aus den Grundregeln die Masterregeln 2002 [Download hier als PDF-Dokument mit 420kB].


2. Saisonvorbereitung

2.1 Kurse
Die Meisterschaftssaison besteht aus einer vorher festgesetzten Rennanzahl. Bei bedeutenden Regeländerungen ist gegebenenfalls ein Trainingskurs (Einführungsrennen ohne Wertung) zur Erläuterung durchzuführen. Die Kurse werden vor dem Saisonstart vom Spielleiter gemeinsam mit den Spielern benannt. Ein Rennen besteht grundsätzlich aus zwei Runden des Kurses.
2.2 Teams / Boxenplatz
Es werden max. 5 Teams mit je 3 Piloten zugelassen, wobei maximal 2 Piloten eines Teams an einem Rennen teilnehmen dürfen. Die Team-Boxenfarbe wird beim Einführungsrennen/Saisonstart gelost und gilt für alle Rennen der Saison.
2.3 Wertung
Die Punkte werden nach den offiziellen Regeln der FIA verteilt. Punkte erhalten nur Fahrer die ins Ziel gelangen.

3. Rennvorbereitung

3.1 Startposition / Qualifikation
Ab 2004 wird vor dem Rennen eine Qualifikation bei sonnigem Wetter gefahren. Jeder Pilot hat die Wahl zwischen harten und weichen Reifen. Die Qualifikation besteht aus einer Runde, in der jeder Pilot alleine fährt und die benötigten Würfe zählt. Jeder theoretisch abgestrichene Reifen- Verschleißpunkt zählt als zusätzlicher Wurf, ein Ausfall ist nicht möglich.
Wer die niedrigste Wurfzahl erzielt, erhält die Pole- Position. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den am wenigsten abgestrichenen Verschleißpunkten. Bei erneutem Gleichstand wird die bisherige Regel der Ermittlung der Startposition herangezogen:
Jeder Spieler würfelt 2x mit dem schwarzen Schadenswürfel und addiert das Ergebnis. Der Spieler mit der niedrigsten Augenzahl startet aus der Pole- Position, der Zweitniedrigste nimmt die 2.Position ein ...u.s.w. Bei gleicher Augenzahl wird zwischen diesen Spielern erneut ausgewürfelt.
3.2 Wetterlage
Der Pilot mit Pole Position bestimmt das Wetter des Rennens durch würfeln mit dem Schadenswürfel.
2.3 Konstruktion des eigenen Boliden / Verschleißpunkte [VP]
Jeder Spieler hat für seine Wagenkonstruktion genau 22 Verschleißpunkte zur Verfügung (Saison 2003 = 23VP). Davon sind 6 VP (je 1 VP Reifen, Karosse, Motor, Straßenlage und 2 Mechanikerpunkte) bereits festgelegt. Die verbleibenden 16 VP stehen frei zur Verfügung.

4. Im Rennen

4.1.Spurwechsel
Der Spurwechsel auf der Geraden kann vor Kurveneintritt oder nach Kurvenaustritt erfolgen. Ein Spurwechsel über zwei Bahnen muß nicht! in einem Zug durchgeführt werden. Der Spurwechsel in der Kurve darf immer entsprechend den Pfeilrichtungen durchgeführt werden. Es ist auch ein Hin- und Herkreuzen gestattet!
4.2 Überholvorgang
Beim Überholvorgang muss! wieder auf alte Bahn zurückgefahren werden. Ist dies nicht möglich, ist kein Überholvorgang möglich, sondern nur ein Spurwechsel.
4.3 Windschatten
Bei Nutzung des Windschatten ist ein Einscheren auf die alte Bahn nicht notwendig. Wird der Windschatten in der Kurve genutzt und der Pilot hält nach Setzen der 3 Zusatzfelder den Stop nicht ein, sind die entsprechenden Verschleißpunkte abzustreichen.
4.4 Boxenstopp
Gänzlich überarbeitet ab der Saison 2003/2004 sind die Regeln für den Boxenstopp:
4.4.1 Boxenein/-ausfahrt
Ab Gasseneintritt gilt max. 80 km/h, das heißt: den Gang beibehalten und die gewürfelten Felder auszählen. Aber ab Boxengasseneintritt sind noch max. 8 Felder möglich. Das Boxenein- und -austrittsfeld zählt als Zählfeld mit. Die Box kann nur über das gewählte Eintrittsfeld auch wieder verlassen werden. Der Boxenaustritt erfolgt generell im 3.Gang. Ist ein Pilot nicht im ersten Zug aus der Gasse, darf er anschließend Hochschalten, aber max. 8 Felder setzen! In der Boxengasse kann nicht überholt werden!
4.4.2 Mechanikerauswirkungen
Erst nach Zugende aller Spieler wird die Schnelligkeit des Mechanikerteams geprüft (schnelles oder müdes Team) und anschließend entsprechend der Reihenfolge Boxeneingang auch wieder rausgefahren.
4.4.3 Gassenmarkierung
Im Bereich der weißen Gassenmarkierung fahren bei einem neuen Zug erst die Piloten mit Null-Stop-Strategie und dann die Piloten in der Gasse.
4.4.5 Boxenaktivitäten
Kurzer Boxenstop: neue Reifen, Reifenwechsel (vor Einfahrt in Boxengasse definieren), volltanken möglich. Für den kurzen Boxenstop wird abschließend die Schnelligkeit des Mechanikerteams geprüft!
Langer Boxenstop: neue Reifen, Reifenwechsel (vor Einfahrt in Boxengasse definieren), volltanken und Reparatur von Bremsen, Motor, Karosse und Straßenlage über die 2 Mechanikerpunkte möglich.
4.5 Gefährliches Feld bei Ausfall eines Boliden
Fällt ein Wagen komplett aus, beendet! der Spieler seinen Zug und der Wagen bleibt auf dem "Dach" auf dem Spielfeld. Der Wagen stellt nun ein Hindernis dar, das zur Kollision führen kann.

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